楽しい楽しいレゾナ学②

第二回。見直してるけど、ミスがあったらごめんなさい。

 

2 レゾナを持つ各ルリグの特徴

 

さて、続きです。
ステアード組とその他のレゾナの違いについて少し考えようと思う。


まず、大きな違いは『レゾナありきでデザインされているか否か』であると思う。
特にレゾナテーマの中でも初出のサシェは顕著で、LBを持つレベル4に「レゾナに関する効果」を持たないシグニがいない。これは非常に大きな点で、これによってサシェは『レゾナなしの構築』がほぼ不可能となっている(無論、作ることはできる。結果を残したら真似させてもらおうと思う)
では、ミュウやアイヤイは?
ミュウはSTのクロハ、そしてヘラカブトがレゾナに関するテキストを持っている。
そして、アイヤイはなんといない。ST限定のジャグジムでさえ、レゾナに関する効果は持っていない。
こうなってくると構築の幅はかなり広がる。過去にアイヤイの構築の一つとしてあった『ニャローブ連パン』などは最たる例だろう。最終盤面にレゾナがいなくても良い(いても良い)。これによって、レゾナをアーツ感覚で選択することができるようになる。ルリグのレゾナ離れ。
とはいえ、ギミックの核としてレゾナをおくことができるよう、レゾナもかなりパワーを持つようになっている。そうした構築の幅を、ミュウやアイヤイは持つことができている。


さて、ピルルクであるが、当然のことながらレゾナシグニに関するテキストは一つとしてない。故に、【電機】シグニの一体として考えることができ、出効果だけを見るなら『盤面を使って繰り返し撃てるスペルサルベージ』と考えることもできる。種族のサポートも、元々レゾナをデザインしていない為、レゾナであることがデメリットに一切ならない(メリットも特にない)。←→ サシェやミュウは「レゾナではない○○シグニ……」などのテキストを持つシグニが存在している。
緑姫についても同様。ただしこちらはコンセプトが明確に定まっており、エナゾーンの色を参照する植物シグニ群のサポートレゾナとして登場している。これは、これまでのレゾナの扱いとは少し違ったアプローチになっている。
イオナのレゾナは、なんとメイン、アタックフェイズに手札を使って登場する(出現タイミング2つ持ちは初)。性能はイオナとユキの能力を組み合わせた能力であり、イオナでもユキの、ユキでもイオナの能力が擬似的に得られるデザインになっている。ただし、出現条件が白と黒のシグニであること、レベル4であることは構築上でかなりの課題となり得る為、デッキ構築の段階で悩む必要はある。
ユヅキのレゾナはメインフェイズにエナから出現。言うまでもないが、エナリソースは大変重要なので乱発は出来ない。「エナがX枚以下の場合」と言うテキストのシグニが数種いるため、そのシナジーを意識したデザインなのかもしれない。
また、カーニバルは……………………うーん、別に良いかなって。多分宇宙だから出したんだろうし。
とはいえ、構築もそれなりに専用にしなければならないので、ある意味「レゾナによって構築が決まる」と言うレゾナルリグがやりづらかったことを軽く成し遂げてきた。言い方は悪いが、これまでのレゾナルリグは、レゾナを『出せるよう構築する』必要はあったが、そのためにデッキ構築を一から組み立てる必要はなかった。よくも悪くもレゾナだけで完結していたし、よくも悪くもレゾナがシグニを選んでいなかった。

 

 

 

 

 

エルドラ?

 

…………リヴァイアちゃんは本当にどうしてこんなテキストで作られてしまったのか解らないところがあるよね。この前の弾にイカが出てるのもホント闇を深くしてるとしか言いようがない。
STに再録されるらしいけれど、レゾナシグニに枠を取ることの重さを見つめ直してほしいところ。
更に言えば、手札を7枚にしてメリットを得るシグニはアロワナとアオリイカだけど、アオリイカには限定がないし…………と、レゾナから大分脱線してしまった。
とりあえず、パワーを15000にしてあげるところから始めようか(ホザデパは相手のシグニをマイナスできるから15000あったらいんちき)。

 

と、ぐだぐだと話してしまったが、表題のまとめに入りたいと思う。
サシェ:ルールに介入する効果はユニークなものであるが、レゾナに依存せざるを得ず、相手の盤面に触ることが苦手なため、リソースが枯渇しがちになってしまう。最近は赤宇宙も増えたため、多少打点が出せるようになったか。
ミュウ:『チャーム』システムによって、レゾナだけでなくシグニだけでも動くことができる。レゾナを使ったループなども存在し、選択肢はなかなか広い。
アイヤイ:殴ることに特化したテキストを多く有し、またエナチャージにも長ける。極論、相手のLCを割りきることが目的である以上、戦闘能力が高いことは強みと言える。低レベルでも連続して殴ることができるレゾナがいるため、止めデッキも結果を残している。

 

ここからは各レゾナを採用する場合の話になる。

 

ピルルク:前述した通り、元々はレゾナ運用を前提としていない。自己完結したレゾナであるため、無理にサポートを組み込む必要が少ない。
緑姫:シグニの為にレゾナを使うと言うこれまでとは少し違うアプローチでのデザイン。ただし、依存しすぎるとデッキが機能不全を起こすため、サポートなしでも機能する構築が前提となる。
イオナ:ルリグのコンセプトを意識したデザインのレゾナ。盤面に居座っても、繰り返し使ってもよいが、攻めるレゾナではないため、テンポをロスしてしまう恐れはある。
ユヅキ:エナをためることは比較的得意であるので、出せないことはないが、レゾナを使用してまでやることかは少し微妙か。2エナで2面を取りながら疑似除去耐性持ちは優秀であるため、ギミックが噛み合えば採用も検討できると思われる。
カーニバル:非ステアード組同様、元々はレゾナを前提としていない(レゾナを参照するテキストは存在していたが……)ため、構築を専用にする必要はあるが、フィニッシャーとしての性能はレゾナのなかでもトップクラス。
エルドラ:次回に期待。これまでのエルドラのコンセプトから急激に方向転換しすぎているのが、ユーザーの困惑に繋がっているのではなかろうか……。


と言った感じで。次回はレゾナの運用法と現環境について。