楽しい楽しいレゾナ学④

レゾナ学、最終回です。

 

4 レゾナがwixossにくれたもの

 

ほぼほぼ話し終わっているので、残りはおまけみたいなものになります。

レゾナシステムによって、wixossと言うカードゲームはどう変わったでしょうか。

 

ゲームシステム面の話からすると、「シグニにコストを払うシステム」が生まれたと言って良いと思われます。
盤面や手札、エナを消費して出現するレゾナシグニは「コスト」のかかるシグニと言うことになります(アンナミラージュも、コストのかかるシグニと言えないこともありませんが)。
これは、ロストレージで登場したライズシステムが後続と言えるかと思います。もちろん、違いはありますが、シグニを出現させる為にシグニをコストとして使用する点は共通しています。
また、シグニにレベルやクラス、ネーム以外の特徴が登場したことになります。こちらは同期であるクロスシグニもまた同様ですね。(ライズ、アクセシグニについても同じ)
シグニにコストを払うことでどのようなカードデザインが生まれるかと言えば、単純に思い付くのは一撃の大きな効果を持つシグニ……と言うことになりますね。レゾナシグニはコストの先払いを行って出現するシグニです。なので、基本的にレゾナ自体が別にコストを要求する効果を持つことは少なく、基本的に出現効果か常在効果になります。
とは言え、レゾナは繰り返し使えることがメリットの一つです。出現に条件はありますが、『自身がスピリットサルベージを内蔵している』と言えば「強すぎる効果はヤバイ」と言うこともご理解いただけるかと思います(アンコールアーツも出ましたけどね)
ですので、効果の調整はとてもデリケートな問題になります。個人的には、『オオグソクHS/FA』辺りが繰り返し使うことを前提とした「生きたアーツとしてのレゾナ」の完成点だと思っています(†MGTは別格)

 

 

システム面での話はこのくらいで、デザインの話もしましょう。
レゾナシグニで特徴的な点は「シグニの強化体としてのレゾナ」が存在する点です。
通常のシグニとしては、エナジェとアークエナジェやオサキとコサキ(姉妹カード)などがありますが、レゾナは複数のカードをコストに出現すると言うシステムを利用し、『合体』を再現することが可能になっています。カクヤやロートレット、モモなどがその例となりますね。
これはカードのフレーバーを重視するプレイヤーにとっては、楽しいシステムの拡張となりました。例えば、カクマルとアヤボンはファンも多かったと思われますし、またカクヤ自体が上手に元のシグニのデザインを踏襲していたのも良かった点であると思います。
過去のシグニを強化したシグニ。これをただ上位互換として出すのではなく、レゾナとして、元のカードを使うことで出てくるシグニとしてデザインできるようになったのは、レゾナならではと言えるでしょう(元のシグニに限定があるとは言え、レゾナ側にも限定はつけるべきだった)
こうしたお楽しみ要素として、レゾナを活用するのはカードシステムの拡張として、良い点であったと思っています。

 


終わりに

かなり私事になってしまいますが(今さら)
最近のルリグは、ルリグ自身がアーツに近い動きを行うことも少なくありません。APEXが当時言われていた「アーツ6枚(アーツ4枚+エクシード2回)」のように、ルリグデッキを拡張できるルリグが多くなっています。
勿論、カード性能が上がることはやむを得ません。それは続いているTCGの定めと言えるでしょう。
筆者はサシェを使用していますが、今の環境はサシェにとって非常に向かい風であると感じています。アーツ耐性やシグニ耐性はつけられないこともありませんが、ルリグの性能が高いことがとにかく辛く、折角のレベル5の効果も、アーツ1枚の性能が高く、アーツを重ねて守る環境ではないことで、あまり刺さらない効果となっています。
そんな中で、メインフェイズに使用するアーツ(レゾナ)を複数枚(一応アタックフェイズもありますが)積んだデッキはあまりにも脆いと言わざるを得ないのが筆者の正直な感想です。

まぁ、だからどうしろと言うわけではないので、ただただ愚痴なのですが。

 

 

さて、愚痴も済んだところでレゾナ考察も終わりにしたいと思います。
散文誠に失礼しました。ご一読頂いた皆様に感謝を。ありがとうございました。

なにか言いたいことが見つかったら、また更新するかもしれませんね。その際はまたよろしくお願いします。

 

では。