楽しい楽しいレゾナ学③

楽しくない話ばかりで本当に申し訳ない。

 

 

3 レゾナ運用と現環境

 


さて、レゾナ運用についてです。今回の内容ではステアード組を扱います。

 

まず、運用についてですが、
レゾナはレベルがあり、ルリグのレベルが上がるまでは出せないと言う話はしました。しかし、裏を返せばレベルが上がりきれば、出現条件を満たせば常に高火力なシグニが出せると言う意味です。手札にレベル1のシグニしかいなくても、出すことは可能だったりします(サタンのみの謎条件は除く)。
また、ステアード組に配られているアタックフェイズ持ちのレゾナ。出現条件はエナX枚。基本的に相手のアタックを制限するか、盾になりながら防御を整える効果を持ちます。これらは使い回せれば非常に堅い守りになれるのですが、デメリットとして、バニッシュされるとルリグトラッシュに送られる、大きな問題を抱えています(サシェはシグニで、ミュウはアーツで、一応回収が可能です)

 

皆さんご理解はしているかと思いますが、レゾナの出現は基本的に損です。盤面や手札、エナを複数枚利用して、盤面に一体のレゾナを出すのはどう計算しても損です。
そのため、各レゾナはある程度損を回復、あるいは相手にも同様の損を押し付ける効果を持つものが多く存在します。
①で出てきたサタンは盤面を制限し、既に3体シグニが出ている場合には一体をトラッシュに送らなければなりません。同様にオオグソク【FA】は(チャームをつける手間はありますが)盤面すべてに-15000をぶつけることが出来、(エナになることを除けば)2:3交換とギリギリ言えなくもないでしょう。盤面から離れると2枚回収効果もあるので、レゾナを出す損を回復も出来ます。
(エナが増えることに関しては別のアドバンテージとなるわけですが、アーツの選択や盤面の状況によって左右される部分もあるため、『盤面を取ること』のアドバンテージを重視しています)

それとは別に、出現時にシグニをリクルートするものもいます。出現条件が2体であれば、そのレゾナのリクルートしたシグニで一応損はしていない計算になりますね。
また、ステアード組には個別に「レゾナの材料として場からトラッシュに送られたとき」と言うテキストを持つシグニがいます。この子達を使用することでも損を軽微にすることが出来ます(ミュウとアイヤイには手札から使っても場に出たりエナに行ったりする子がいますけど)
アイヤイについては、エナからも出せるのが大きな強みであり、レベル4までの道中でバニッシュされたシグニを再利用できる……と言い換えることもできます(勿論エナ量との相談は必要)

 

以上を踏まえて、レゾナを使用するデッキを構築する場合。
前提条件として「素材になるシグニを入れ」なければなりません。
……当たり前ですね。ですが、これを当たり前にやらなきゃいけないからステアード組の構築は幅が狭くなるわけです。そのため、メインとなるクラスに依存しがちな構築にせざるを得ず、サブアタッカー等を他のクラスに任せたい場合の枚数などにとても気を使うことになります。

(代わりに、ステアード組には各担当クラスを持ちながらガードに使えるシグニを有します。他のルリグにはない莫大なメリットのひとつと言えます)

 

さて、以上を踏まえて現環境のお話です。
現環境。ざっくりと、ウリス、ピルルク、カーニバル辺りがトップと言えるでしょうか。
前者2ルリグは、ルリグ自体が強力な制圧能力を持ち、アーツに頼らない防御性能を有しています。これは本当に莫大なアドバンテージであり、アーツ採用にかなりの余裕が生まれます(ルリグで守れない範囲をアーツに任せることができます)
一方ステアード組は?
アーツ枠をレゾナに割く為、そもそもアーツの数が少ないところからスタートします(レゾナの出現タイミングが決まっているのが大きいですね)。ルリグ効果も相手の盤面に触る場合には『レゾナを出す必要』があり、記載されているコストだけでなく、レゾナのコストも必要となります(ミュウ=フリーは後述)。
では肝心のレゾナはどうでしょう。
ルリグと同等レベルの盤面干渉力はありますが、結局はシグニですし、耐性のあるレゾナはほぼほぼいないので、バニッシュなどの除去が(過去に比べて)容易な現環境では『出した時に仕事をしないとリターンがない』状況が生まれています。勿論、コストを払わせているので、除去する側もリスクは背負っています。とはいえ、それを踏まえてもこちらがレゾナを出す損と、相手の防ぐコストが釣り合わないのが現環境におけるレゾナの立ち位置ではないかと思われます。
更に言えば、よくも悪くもレゾナのスペックが高く、除去対象になりやすいが、メインのシグニが盤面を取れないのが一番の問題(サシェで顕著ですね)。とはいえ、シグニの性能が高すぎると次は『レゾナがいらない』問題も出てくるので、ここは凄くデリケートな問題とも言えるかと思います(レゾナいらない問題はミュウで顕著)

ちなみに、アイヤイはどの環境でもある程度までは戦えると考えています。……勿論、極端な話ですが。
『攻撃することがメリット』のデザインは、LCを全て割って止めを刺すと言うゲーム性において一番重要な点だからです。勝てる勝てないは別にして、完全に動きが死ぬことは少ないのではないかと思っています。
止めデッキの選択肢もあり、相手より一歩早く攻撃に移ることが出来、連続攻撃によって詰めるまでの時間が短いのはとにかく利点です。

 

さて、最近出たミュウ=フリーについて。
強力なスペルメタ(出た瞬間にユニークは死ぬ)。レゾナの踏み倒し。アタック毎にサルベージ。エクシードスキルによるチャームのついたシグニのバニッシュ。
制圧力は完全にステアード組をおいてけぼりにしましたね(レベルが上がりきれば)。
同時に登場したヨロズハタヒメによってチャームをつける手間は簡略化され、チャームをつけることで耐久性能が上がるナナホシなどのシグニを軸に『レゾナの必要ない(なくても戦える)』ステアード組が完全に完成したと言っても差し支えはないと思う。(アイヤイはあった方が強い構築が多いと思われます。最終盤面にはいらないこともあるかもしれませんが……)

 

さて、ふわっと私の思うステアード組の立ち位置を話してみたわけですが、結論としては『しんどい』と言うのが素直なところです。
筆者がサシェを使っているので、そこのところは凄く具体的でネガティブ思考になってしまっているのは申し訳ないです。ミュウはレベル5を獲得し、制圧力に磨きをかけましたが、『レベル5は遠い』と言う点は常について回ります。環境に存在するデッキが基本的にレベル4以下で戦う中、4のままではカードパワーが足りない……とかはちょっと辛いですね。
アイヤイなんかは連続攻撃で突然の死……とかもあり得ますけど、基本的に耐性がないので、少ないエナで守れる今の環境は向かい風であると思われます。

 

全4回の予定でしたが、大体纏まってしまいました……。次回「レゾナが私にくれたもの」