つらつら雑記1

 

今回はマジでなんの役にも立たないどころか、不快感を与える可能性もありますので、これが1プレイヤーの戯れ言だとご理解を頂いた上で、興味のある方はどうぞよろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

カードゲーマーとして
構築の心構え編。

 

 

 

デッキを構築するにあたって、環境(どんなデッキがあるのか、何が強いのか……など)を調べるのは概ね誰でもやっているかと思います。基本的なことであるし、カードの採用を左右したりする重要な作業ですね。
とは言えここでわざわざ一つ一つ環境のデッキについてあーだこーだ語るのは多分どこかのブログでやってるだろうし(結果も残せてない人が話したところで役にも立たないだろうし)、この日記ではもう少し根本的な話をしようと思います。

 

 

「勝てるデッキ」「勝てないデッキ」

これは、環境のデッキとそうでないデッキ……と言う意味では勿論ありません。
例えば私があるルリグAを使っていたとします。私のデッキはルリグBには有利に立ち回れますが、ルリグCにはほぼ勝ち目がない。このとき、AにとってBは「勝てるデッキ」、Cは「勝てないデッキ」となるわけですね。
デッキを構築する際には、できる限りBを増やし、Cを減らす構築が求められます(勝ちたいなら)。
Bが多ければ多いほど、いわゆる環境デッキとなりうる可能性が高まってくるわけです。……問題はBの中身でもあるのですが、そこは今回は割愛しておきたいと思います。

 

さて、ここからは多少具体的な話になります。
現在ウィクロスには「フェアデッキ」「地雷デッキ(敢えてこの呼称を使わせて頂きます)」「ファンデッキ」の三種類があるかと思います(大体)。


フェアデッキは基本的に相手との駆け引きの上で強さを発揮するデッキ。ピルルクやウリス、ユキなどの4以上に乗ってお互いにリソースの削り合いなどを行う、いわゆる【健全】な試合を行うのがこのフェアデッキ(健全の定義とか、個々のカードパワー、各ルリグについては割愛)。


ひとつ飛ばしてファンデッキこちらは、コンセプトを重視した自分のやりたいことをやりたいデッキ。
通常やらないけど、決まると強い。パーツが多いが組み合わせによって防御不可になる…………などの、キメ技。「このシグニが好きだから、主軸にした」など、こだわりのあるデッキが多い。環境外や、大会ではあまり使用されないデッキ群がここにカテゴライズされることもあるが、若干ニュアンスに違いがあるかもしれない。


…………さて、地雷デッキ。
現在ウィクロスでは、地雷デッキを「相手との対話を無視して一方的に引き殺してくるデッキ」と考えている人が多いかと思います。他カードゲームでは「環境外と思われていたが、環境のアーキタイプを喰うことができるデッキ」を地雷と呼ぶこともあります。
ウィクロスにおける地雷デッキとしては、過去に2止めピルルク(割裂ロックユーロックユー)などが猛威を奮っていましたね。現在は「2止め遊月」「バカラオーラ」「2止めアン」などが地雷デッキと呼ばれているでしょうか。

 

 

地雷デッキはなぜか嫌われます。


これはウィクロスと言うカードゲームがオリジナルのカードゲームでありながら、キャラゲームであるためと思われます。ウィクロスは、キャラ(ルリグ)が好きだからデッキを作った……と言う人口が多いカードゲームであると思います。故に、「あまりにも勝ちに特化したデッキ」はキャラ愛でプレイしているプレイヤーには好ましく思われない…………と言うのが、私個人の「地雷デッキへのヘイトの高さ」の理由です。

 


勿論私も、頑張って作ったデッキが理不尽に、なす術もなく倒されるのは非常に悲しいと思います。
…………ですが、デッキと言うのは生き物であり、常に変化させることが可能なものです。
なす術がないなら作ればよいはず。
理不尽に殺されるなら、理不尽に殺されないように構築を見直す必要があると言う意味。…………これが、Bのデッキを多くするための作業であり、デッキ構築の醍醐味と言えるでしょう。
具体的な例を言えば「2止め遊月」。
こちらは大まかに言えば、スペルによるLCのクラッシュから、「西部の銃声」のエクストラダメージによるキルを狙うデッキです。とどめに戦闘を介さないため、相手の介入するタイミングが極限まで減っています。
さて、このデッキに負けないようにするには?
1、スペル無効カードを採用する
2、「ブラック・コフィン」でスペルの使用を禁止する
3、「生々流転」により「西部の銃声」でキルされないようにする(若干ルリグにより可不可が分かれる)
汎用的な対策としてはこの辺りがあるでしょうか(ルリグ毎にそれぞれ対策がある場合もある)。
対策終了。これで「2止め遊月」もBにカテゴライズできたかもしれない。

こうした対策を積み重ねながら、「勝てるデッキ」を増やしていくのが構築となるわけで………………

 

 

 


……………………すが、そんなに甘くないのは皆さん知っての通り。


Xを対策したらYに勝てない。Yの対策をしながらXの対策をするとZに手も足もでない。Zの対策をしたらXにもYにも勝てなくなった。


と、ここまで露骨になったりはしませんが、全てのデッキを対策できるデッキは、基本的にないのではないかと思います。
では、勝ちを多くするためにはどうしたらよいのでしょうか?

 

答えは簡単です。


なるべく多くのデッキに勝てるデッキにすることです。


ちなみに、これはウィクロスと言うカードゲームだからこその結論です。
他のカードゲームのプレイヤーには「全てのデッキに5割以上で勝てる構築を作る」と言う信念をもってプレイしている方もいらっしゃるようですが、残念ながらウィクロスにおいてそれはほぼ不可能ではないかと考えています。
「限定があるから」です。
構築を歪めることなく対策が取れるルリグと、取れないルリグは存在します。
なので、重要なのが「なるべく多くのデッキに勝てるようにする」ことなのです。ここで大切なのは「どのデッキに勝ち、どのデッキに負けるか」をキチンとわきまえておくことです。
「負けるか」と言うよりも「勝てない」を受け入れる必要があると思います。


そしてもう一つ。
相手も勝ちたいと思っています。
私のデッキAがあるデッキをB(勝てるデッキ)にカテゴライズしたように、他の人のデッキが私のデッキAをBにカテゴライズする可能性だってあるのです。

 

「そのデッキには勝てません」と言うのは、弱いと言う意味ではありません。「でもこのデッキは、あのデッキとあっちのデッキには勝てます」と、ちゃんと自分のデッキの強みが分かっていれば良いのです。
大会でCのデッキに負け続けてしまうのなら、Cのデッキを対策すればよいのです。ですが、その結果Bに負けてしまうこともあるかもしれません。……ならば仕方ありません。あとは運です。対策したデッキに当たればハッピー。当たらなければアンハッピー。そういうものだと私は思います。

 

どうしても勝ちたいなら、デッキを変えてしまうのも手です。それこそ「地雷デッキ」を使用するのも一つの手段でしょう。
それが嫌と言う方がいることも理解しております。

 

 

…………でしたら、なにも言うことはありません。頑張りましょう。ワンチャンあるかもしれません。

 

 


構築は難しいものです。
今このルリグで何ができるか。何を見て、何を見られないか。そこを把握することで、また新しい構築が生まれるかもしれません。

 

 

 

 


終わりに。

 

楽しく勝ちたい人。
勝って楽しくなりたい人。

この二名が分かり合うことはなかなか難しいことかと思います。どちらが正しいと言うことはありませんが、どちらが間違っていることもないでしょう。
ですが、自分とは違う考えでカードをやっている人がいることも認識した上でカードをやってないと、多分楽しくなくなってしまうと思います。色々なプレイスタイルのプレイヤーがいます。それは、勝負へのこだわりもそうです。
特定のデッキタイプを使用するプレイヤーへのヘイトが高くなることも間々ありますが、それぞれ認めて、楽しくプレイできると良いですね。

 

 

長文、大変失礼いたしました。